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德懷家族

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研究方向

        本團隊的研究方向以學習同伴為中心,衍生出相關的研究領域,如:無線 行動學習、無所不在運算、以遊戲為基礎的學習、教育機器人、1對1數位內容設計。

        陳德懷教授是學習同伴這個研究領域最初的發起人之ㄧ。陳德懷教授在他的博士論文中,提出智慧型代理人系統中,電腦能扮演的角色並不只是專家老師,在學習的過程中,同儕互動也是很重要的ㄧ環,由電腦來扮演學習同伴,和學生進行互動,對學生的學習有正面的影響。

若想要知道更詳盡的介紹,請點選下列各圈圈。

1對1數位內容設計
 
1. 開發在一對一數位學習環境上使用的教材
針對課前、課中及課後,並配合為一對一環境所設計的學習活動
開發相對應的教材,讓每個學習活動都能發揮最大的效果。
 
2. 開發課程及活動管理系統
本系統在一對一數位學習環境中,是學習活動的入口,同時也扮演系統整合的角色。所有的學習活動都必須經由本系統進入,學生及老師可以在本系統中,一覽完整的課程架構、學習活動、學習內容。本系統也完整的記錄老師和學生的教學和學習歷程,這些資料分析後,成為學生(使用者)模型的核心,進一步發展更適性化的學習平台。
 

無所不在運算(Ubiquitous Computing)

目前有三個研究方向:
        可觸實體學習同伴(Tangible Learning Companion)、數位可觸實物(
Digital Tangibles)和數位遊戲教室(Digital Playroom)。可觸實體學習
同伴將螢幕中的虛擬角色實體化為可碰觸到的真實角色,以機械人的
方式與學生一起互動、進行學習。數位可觸實物改變以往學生使用電
腦的方式,將運算能力嵌入學生日常生活可碰觸到的物體,因此學生
能夠透過操縱物體的方式來存取電腦,而不必局限於滑鼠與鍵盤的操
作。數位遊戲教室更進一步將教室裡的地板等設計成具有運算能力,
使學生能夠使用手腳等肢體動作來學習知識。

 

學習同伴

        學習同伴的初始概念是在學習環境中,除了教導者與學習者的權威教學外,加入同儕者的角色,提供另一種非權威的同儕互動,以助益學習者的學習。學習同伴的提出,豐富原本傳統的智慧型教導系統,且帶來許多重大的影響。首先,學習同伴擴展了原本只著重單一認知領域的研究,將研究的範疇延伸至社會、情意、人格態度等。其次,學習同伴本身就是一個關心學習者的存在體,藉由收集學習者的學習檔案,促進學習者的學習,因此學習同伴本身即凝聚了資訊科技於教育應用的焦點。此外,學習同伴的研究越來越受到重視,許多研究紛紛探討將這一類的「同伴」置於學習環境中所扮演的角色與其帶來的益處。

        學習同伴的類型,可依照三個項次來分類:建構方式、呈現外觀、和扮演角色。若根據建構方式不同,學習同伴可分為虛擬同伴與實體同伴,前者出現於虛擬的學習環境中,而後者則以機器人等可觸及的型態出現。若根據呈現外觀的不同,可分為物體同伴、動物同伴、人類同伴等。若根據所扮演的角色不同,可分為合作者、競爭者、同儕教導者、同儕被教者、動機促進者、互助促進者等。

        學習同伴的願景為「終身學習同伴」,即根據學習者的不同人生階段與特性,提供最適當適性的學習同伴。例如:對幼兒而言,其學習同伴可能是玩具,對學童而言,學習同伴可能是寵物,對青少年而言,學習同伴可能是同儕,對成年人而言,學習同伴可能是良師益友,對老年人而言,學習同伴可能又是寵物。

        現階段前導期的研究重點之一是動物同伴的設計。動物同伴是針對國小學童所設計的一種學習同伴,擁有寵物的形貌與特質,希望透過與學童的培育與持續性互動,在一對一的數位學習環境中,整合學習活動與學習內容的設計,提高學童的學習興趣,進而促進學習反思,改善學習成效,同時也鼓勵小組的互助與合作。透過動物同伴的原型設計與發展經驗,將進一步發展其他類型的學習同伴。

 

教育機器人

        教育機器人是可觸實體學習同伴(Tangible Learning Companion)的其中一種呈現方式,教育機器人可以與學生進行活動上的實體交流,再結合數位可觸實物(Digital Tangibles)之後,更可以將原本的虛擬教學環境進化成讓學生有更深刻印象的數位實體學習環境,待將來機器人發展普及之後,教育機器人更能夠達成與學生進行1對1的數位實體教學。



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